Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

Battlefield 1

Battlefield v

Патріот

S. T. A. L. K. E. R. Call of pripyat. Частина перша, друга, третя, четверта

Якщо пропустили-можете прочитати.

У фіналі дегтярьов збирає команду, яка повинна по підземних переходах, що кишать снорками та іншої нечистю, але, тим не менш, дуже красивим, дістатися до прип’яті і зустріти там тих, що вижили в аварії. Майор сподівається отримати від них якісь відповіді, але ті самі перебувають в шоці і фрустрації, в повному нерозумінні ситуації, що склалася.

Прип’ять з точки зору побічних квестів і активності – сама лінива ігрова локація, тому що переважно заселена вона небезпечними мутантами, зомбованими сталкерами і пережили штурм прип’яті і чаес бійцями моноліту, які, незважаючи ні на що, продовжують комусь там підкорятися, будувати собі макети моноліту і фанатично бажати смерті всім навколо.

Однак, це велика міська локація, повна аномалій, небезпеки, ворогів всіх кольорів і мастей, і з точки зору типового закінчення гри, коли ти повинен, умовно кажучи, довести грі, що твої дії на минулих двох локаціях загартували тебе, зробили сильніше, перетворили в досвідченого бійця і білого сталкера, з цієї точки зору причепитися тут ні до чого.

Тут як ніде більше можна шарахатися по околицях в пошуках цікавинок і смакоти, тому що пам’яток в прип’яті вистачає. Кінотеатр прометей з відомим пам’ятником герою є, старе конструкторське бюро є, але чіпляє найбільше інше.

Завдяки тому, що гра не проганяє вас через прип’ять батогом, з’являється час уважно озирнутися і побачити дитячі садки, розгледіти класичні радянські дворики. Ось це ось все-рідкісна краса і увага до деталей барвисто представлені на екрані.

При цьому важливо зауважити, що прип’ять в «тіні чорнобиля» і тут – це не одна і та ж локація, просто доповнена. Це два різних району міста, так що навіть тут не вийде поставити розробникам з gsc лінь або щось подібне. Як зізнаються самі автори, вони не хотіли робити попсу. Колесо огляду і центральну площу показують нам завжди і скрізь. І хоч прип’ять невелике місто, там, взагалі-то, є інші цікаві відомі будови і місця.

Так з’явився цей мікрорайон в «поклик прип’яті». Що ж стосується сюжетних подій, що відбуваються тут, то ті, що вижили приймають рішення налагодити зв’язок з командуванням, оголосити операцію «фарватер» не вдалою і евакуювати з міста весь особовий склад, що вижив, для чого викликають вертоліт.

Це стало можливим завдяки тому, що незадовго до евакуації на базу до військових пробивається сам стрілець і пояснює, чому минулі вертольоти впали. Мовляв після кожного викиду розташування аномалій в повітрі змінюється, так що це не моноліт збив вертушки, і не якийсь там надрозум, а банальна непередбачливість командування, впевненого в тому, що одного разу створені карти аномалій не втратять своєї актуальності, і нинішня евакуація організується як треба. Стрілець разом з іншими відправляється в зовнішній світ, і на цьому закінчується його історія, що проходить через всю трилогію, а ось повертатися разом з ним на велику землю майору, вирішує гравець.

Тому що» поклик прип’яті ” вперше в серії пропонує герою залишитися в цьому світі, щоб продовжити його вивчати, відкривати нові квести і допомагати друзям і, знаєте, це добре. Я про сюжет в цілому. Тобто зрозуміло, що історія більшу частину часу топчеться на місці, і в підсумку зливає власний потенціал інтриги, видаючи за правду самий банальний і перший же приходить на розум варіант пояснення, проте вона має виразний початок, чіткий кінець і містить в собі мінімальну кількість художнього натягування кривої логіки на зяючі сюжетні діри, яких тут помітно менше, якщо порівнювати з попередніми іграми.

До того ж «поклик прип’яті» дуже активно додає до цієї історії різні маленькі деталі, розповідає масу виразних паралельних історій, які тільки зміцнюють основний сюжетний скелет, завдяки чому відбувається на екрані віриш, незважаючи на застарілу графіку, на кривувато-незграбну анімацію.

За цими полігонами і текстурами чітко проступає душа, і це не межа нового сприйняття гри. У ній в значній мірі змінилося і сама зона, вона стала набагато більш загадковою, більш небезпечною і більш різноманітною. Головна відмінна риса – її аномалії повноцінно стали частиною пейзажу, тепер це штуки, кожна з яких унікальним чином розворотила навколишній простір, перетворивши його в щось фантасмагоричне.

То вогненні аномалії зустрілися з грунтовими водами і тепер там усюди пашить пар, то щось незрозуміле прорізало канал крізь землю. Є рослинна аномалія сосна-дуб, а в прип’яті щось рослинне повисло між будівлями.

Кожна мегааномалія відтепер-це своя маленька екосистема з різних аномалій поменше, просто вписана в ландшафт унікальним чином. В результаті пошук артефактів, який вже в “чистому небі” був прикольною міні-грою, став повноцінним захоплюючим заняттям. Адже в залежності від того, в яку аномалію влазити, з яким детектором і іншим спорядженням, процес вельми і вельми різниться, але завжди окупається.

Коштують артефакти дорого. Після кожного викиду, які тепер трапляються досить регулярно, вони ще й спавняться заново, так що при наявності бажання можна сколотити невеликий стан просто гуляючи від аномалії до аномалії і збираючи там все найцінніше. До речі самі викиди стали працювати як треба, в будь-який момент гри хоч ви там за сюжетом кудись лізете, хоч ви продаєте хабар, небо може почати змінюватися і доведеться різко шукати притулок.

Причому цього разу сталкери не стоятимуть стовпами, вони відправляться в найближче безпечне місце, і воно може стати не таким вже безпечним, якщо туди влізуть дві ворогуючі фракції. А тушки тих, хто не встиг знайти собі дах над головою в такий ось небезпечний момент, потім можна сміливо обібрати.

Взагалі саме в» поклик прип’яті ” система a-life запрацювала так, як повинна була. Почала вона це робити на всіх рівнях, в першу чергу глобально оживляючи картину світу. Вдень по зоні реально ходять сталкери групами по 2-3 людини, полюють на мутантів, досліджують аномалії, відпочивають. І ви до будь-якої такої групи можете прибитися, запитати, куди чуваки шлях тримають, і просто ходити з ними, або за додаткове бабло попросити вас супроводити куди-небудь.

Таким чином, логічно і плавно модифікували fast travel. Та ж фігня з діалогами. Раніше говорити за великим рахунком було ні з ким і нема про що. Тепер же ви у будь-якого зустрічного можете запитати, чи не чув він про базис, чи не бачив якогось сталкера, якого шукає гравець, чи не бачив, як падали вертольоти, і чи було в цьому щось дивне, і так далі.

Продовження вже скоро.