Je ziet ze overal. Geanimeerde figuren knipperen, stuiteren of draaien over uw scherm. Webontwerpers stuitten niet alleen op deze trucs. Ze hebben een toolkit gebouwd om inhoud te laten verschijnen zonder uw browser te verbreken. De belangrijkste spelers? Geanimeerde GIF’s, dynamische HTML, Java, Shockwave en Flash. Ieder heeft sterke punten. Elk heeft gebreken. We zullen uitleggen hoe ze werken. We zullen ook kijken naar wat er daarna komt.

De bandbreedteoorlog

De geschiedenis van internet is kort. De evolutie ervan is snel. Twee krachten duwen elkaar tegen. Auteurs willen uitgebreide inhoud. Lezers hebben snelle laadtijden nodig.

Vroeger betekende ‘snel’ telefoonmodems. Bestandsgroottes moesten klein zijn. Complexe graphics waren een luxe die maar weinigen zich konden veroorloven. Deze tegenstrijdigheid dwong innovatie af. Ontwikkelaars moesten slim worden. Ze hadden trucjes nodig om rijke media via smalle pijpen te leveren.

Overweeg een Flash-animatie van een artikel over nucleaire straling. Het is een ingewikkeld figuur. Maar het past in minder dan 7.000 bytes. Dat is efficiëntie. Hier ziet u hoe elke technologie deze uitdaging aanpakt.

Geanimeerde GIF’s

De begindagen van webgraphics en animatie

Het internet zou niet zijn wat het is zonder de combinatie van tekst en afbeeldingen. Die integratie was sterk afhankelijk van bitmapbestanden, een formaat dat de kleur van elke afzonderlijke pixel in een afbeelding in kaart brengt. Het is een eenvoudig concept. De vangst? Die bestanden kunnen snel in omvang toenemen. Om pagina’s te laten laden zonder gebruikers te dwingen naar lege schermen te staren, hebben ontwikkelaars gebruik gemaakt van compressie -technieken. Dit is de reden waarom je ziet dat JPEG’s en GIF’s het vroege weblandschap domineren.

Maar statische beelden vertelden slechts de helft van het verhaal.

Als animatie slechts een snelle reeks stilstaande beelden is, was de logische volgende stap het aan elkaar rijgen van die bitmapbestanden. De browser zou er doorheen bladeren. Hierdoor ontstond GIF-animatie, ook bekend als GIF89. Het was de eerste echte bewegingsexplosie op internet. Het sloeg snel aan. Het blijft vandaag de dag populair, ten goede of ten kwade.

Waarom GIF’s hebben gewonnen (en waarom ze beperkt zijn)

Het beroep was onmiskenbaar. GIF-animatie was ongelooflijk eenvoudig te bouwen. De meeste browsers herkenden het meteen. U had geen complexe plug-ins of eigen software nodig. Als u Windows gebruikte, heeft u mogelijk GIF Construction Set gebruikt. Mac-gebruikers werden aangetrokken door GifBuilder. De workflow was lineair.

  1. Verzamel uw individuele bitmapframes.
  2. Stapel ze in de software.
  3. Upload het definitieve bestand.

Dat is alles. U codeert de tag precies zoals u dat voor een statische afbeelding zou doen.

Deze eenvoud gaat echter gepaard met een hard plafond. Het belangrijkste nadeel is de bestandsgrootte. Omdat elk frame een volledige bitmapafbeelding is, voegt het toevoegen van meer frames extra gewicht toe. Je kunt wegkomen met vier eenvoudige frames. Ze zenden gemakkelijk uit. Maar twintig frames halen? De bestandsgrootte wordt vaak onbeheersbaar voor de gemiddelde internetverbindingen van die tijd.

En er is ook een inhoudelijk probleem. Twintig frames zijn niet genoeg voor vloeiende bewegingen. Films zijn afhankelijk van minimaal 24 beelden per seconde. Geanimeerde GIF’s dwingen je om enorme sprongen tussen staten te maken. Het resultaat is schokkerig. Hoogstaand. Het mist de vloeibaarheid van echte video. Je kunt deze beperking in vrijwel elke vroege webanimatie zien. Het is functioneel. Het is opvallend. Maar het is verre van filmisch.

GIF’s zijn prima voor eenvoudige loops of snelle visuele garnituren. Ze zijn echter niet in staat complexe verhalen over te brengen. Erger nog, ze zijn stil. Webontwerpers lopen al snel tegen een muur aan. Gebruikers wilden beweging. Ze wilden geluid. GIF’s konden niet leveren.

Het kernprobleem met GIF-animatie is het opzwellen van bestanden. Elk frame in een “film” voegt aanzienlijk gewicht toe aan de download. Het is inefficiënt. Het is langzaam.

Dynamische HTML

De oplossing? Stop met het verzenden van frames. Stuur gewoon één afbeelding. Vertel de computer vervolgens dat hij deze moet verplaatsen.

Denk aan uw muiscursor. U downloadt geen nieuwe afbeelding voor elke millimeter die de aanwijzer aflegt. De browser verwerkt die beweging lokaal. Dynamische HTML (dHTML) probeert deze efficiëntie op internet te repliceren.

Originele webpagina’s waren statisch. Hypertext markup taal (HTML) definieert structuur, niet gedrag. Eenmaal geladen, bleef de pagina daar staan. Dood. Nog steeds.

Ontwerpers hadden er een hekel aan. Ze wilden dynamische inhoud. Inhoud die is verschoven nadat de pagina is geladen. Voer dHTML in.

Het is niet één enkele technologie. Het is een combinatie van scripttalen zoals JavaScript die toegang krijgen tot het document object model (DOM). De DOM is de interne kaart van de pagina van de browser. Het controleert elk element.

De meeste moderne browsers stellen de DOM bloot aan scripts. Een script kan een element pakken. Verander de kleur. Verplaats zijn positie.

DHTML is niet gemaakt met animatie in gedachten. Het is gebouwd om pagina-elementen te manipuleren. Animatie is een gelukkig bijproduct.

Een script kan een browser opdracht geven de coördinaten van een afbeelding voortdurend bij te werken. Het beeld glijdt over het scherm. Doe dit met meerdere afbeeldingen en je hebt een ruwe film.

Het werkt in de meeste browsers zonder extra downloads. Maar het is kieskeurig. Code die in Netscape werkt, kan in Internet Explorer defect raken. Handmatig dHTML-animatie maken is pijnlijk. Je hebt gereedschap nodig. Macromedia’s Dreamweaver (en soortgelijke apps) genereren de juiste scriptcode voor u.

Zelfs met tools is dHTML beperkt. Het verplaatst stilstaande beelden. Het is vloeiender dan een GIF, maar minder effectief voor complexe scènes. Het vertegenwoordigt het plafond van wat een browser native kan doen.

Om verder te gaan, hadden ontwikkelaars iets zwaarders nodig. Iets externs.

Java-applets

Voer Java in.

Java is een universele, netwerkgeoriënteerde taal. Hiermee kunnen programmeurs downloadbare applicaties maken. Maar dit zijn geen op zichzelf staande programma’s. Het zijn applets.

Applets draaien in de browser. Ze vereisen een virtuele machine (VM). De VM fungeert als vertaler. Er is Java-code voor nodig en deze wordt omgezet in instructies die uw specifieke besturingssysteem (Windows, MacOS, Unix) begrijpt.

De VM is in wezen een plug-in. Als je deze niet hebt, mislukt de animatie.

Java-applets bieden flexibiliteit. U zit niet vast aan bitmapframes. U kunt direct vectorvormen tekenen. Hierdoor blijven de bestandsgroottes beheersbaar. Het maakt interactiviteit mogelijk. Een gebruiker kan klikken, slepen of zweven, en de animatie reageert in realtime.

Het is krachtig. Het is platformonafhankelijk. Het is ook een afhankelijkheid. Als de browser van de gebruiker de Java VM mist, zien ze niets.

Voor webontwerpers eind jaren negentig en begin jaren 2000 was dit de grens. U ruilde gebruiksgemak in voor mogelijkheden. GIF’s waren gemakkelijk maar dom. dHTML was native maar beperkt. Java was complex maar capabel.

De keuze hing af van je publiek. Hebben ze de plug-ins geïnstalleerd? Waren ze bezorgd over de laadtijden? Of wilden ze gewoon dat de site er indrukwekkend uitzag?

De wisselwerking tussen prestaties en rijkdom heeft het internet jarenlang bepaald. Vandaag zijn we nog steeds bezig met het opmaken van de balans.

Begin jaren negentig veranderde alles. Plotseling maakte iedereen websites. Het waren niet alleen meer tech-nerds. Ze wilden multimedia op hun pagina’s plaatsen. Geluid. Video. Fancy graphics.

Browsers konden het niet allemaal out-of-the-box aan. Dus ontwikkelaars werden creatief. Ze hebben browserplug-ins gebouwd.

Beschouw een plug-in als een helper-app. Het werkt samen met uw browser om specifieke bestandstypen te lezen. Deze programma’s zijn klein. Je downloadt ze snel. Ze doen dingen die standaardbrowsers simpelweg niet kunnen.

Hoe streaming video eigenlijk werkt

Vroege webvideo was sterk afhankelijk van dit plug-inmodel. Je keek niet alleen naar een bestand. U had interactie met een gespecialiseerde speler.

Ontwerpers gebruikten DHTML-scripts om uw instellingen te controleren. Had je de juiste plug-in? Als dit niet het geval is, heeft uw browser een bericht weergegeven. Er stond precies in waar je het moest downloaden.

Dit proces was vervelend. Het kostte tijd. Het was een groot wrijvingspunt voor gebruikers.

Maar als je deed de plug-in had? De magie gebeurde. De browser begon de film af te spelen voordat het downloaden van het bestand was voltooid.

Hoe? Compressie en streaming.

Compressie vereenvoudigt afbeeldingsgegevens. Het verkleint de bestandsgrootte. Streaming begint met afspelen tijdens het downloadproces. Spelers als QuickTime en Media Player maakten hiervan gebruik. Ze lieten een reeks stilstaande beelden zien. Net als een geanimeerde GIF, maar dan sneller. En met geluid.

De vangst? Trage verbindingen verpestten de ervaring. Het duurde een eeuwigheid om bestanden te laden. Of de kwaliteit zag er verschrikkelijk uit.

De dominantie van vectoranimatie

Als het gaat om vroege webanimatie, zijn er twee namen die de boventoon voeren. Flits en schokgolf. Beiden kwamen van Macromedia.

Dit waren vectorgebaseerde 2D-animatieviewers.

In tegenstelling tot rasterafbeeldingen gebruiken vectoren wiskundige vergelijkingen. Dit maakte ze schaalbaar. Ze bleven knapperig, ongeacht het formaat. Ze laadden ongelooflijk snel via inbelverbindingen.

Deze technologie vormde de drijvende kracht achter het grootste deel van het interactieve web. De boemeranganimatie uit ons vorige artikel? Dat was Flits. Het was niet alleen een videobestand. Het was code. Het was lichtgewicht. Het was overal.

Macromedia bouwde een imperium op met twee formaten die in wezen broers en zussen waren: Flash en Shockwave. Eén werd de standaard voor webanimatie; de andere verzorgde het zware werk voor complexere, interactieve inhoud. In tegenstelling tot de onhandige RealPlayer- of QuickTime-bestanden die in aparte vensters verschenen, bevonden deze formaten zich binnen de pagina. Ze waren interactief. Je keek niet alleen; jij klikte. De Shockwave-speler speelde niet alleen een film. Het las gebruikersinvoer en vertelde de browser hoe te reageren.

De anatomie van snelheid

Waarom werden deze bestanden zo snel geladen? Het was geen magie. Het was wiskunde.

De meeste GIF-animaties zijn op bitmaps gebaseerd. Elke pixel wordt afzonderlijk opgeslagen. Als je een blauwe lucht hebt, zijn dat duizenden individuele pixelinzendingen. Flash- en Shockwave-bestanden zijn grotendeels vectorgebaseerd. In plaats van pixelwaarden op te slaan, slaat de software instructies op. Een rechte lijn is geen reeks punten. Het is een beschrijving: hoek, coördinaat, lengte.

Door afbeeldingen op deze manier te beschrijven, kan het programma grote delen van een afbeelding (secties die in een bitmapbestand uit honderden pixels kunnen bestaan) opslaan als een paar cijfers.

Deze aanpak verkleint de bestandsgrootte. Zelfs als er bitmapafbeeldingen werden gebruikt, konden webmasters deze condenseren. Ze bewogen zich over het scherm via paden, vergelijkbaar met dHTML-animatie, waardoor het totale gegevensgewicht laag bleef. De meeste Flash-bestanden waren echter pure vectorbestanden. Daardoor waren ze uitzonderlijk snel te laden.

Er is nog een truc achter de hand: tween frames.

Animators hoeven niet elk afzonderlijk frame te tekenen. De software berekent de geometrische veranderingen tussen keyframes. Het vult in het midden. Dit neemt veel minder ruimte in beslag dan het opslaan van elk frame als een unieke bitmapafbeelding. De wiskunde doet het zware werk.

Streaming: begin voordat je klaar bent

De echte innovatie was niet alleen de manier waarop de bestanden waren gestructureerd. Zo reisden ze via internet. Flash- en Shockwave-bestanden worden gestreamd.

Je wacht niet tot de volledige download is gestart. De browser begint de “film” af te spelen terwijl de rest nog binnenkomt. Zie het als een webpagina: de server verzendt eerst de tekst en daarna de afbeeldingen. Een Flash-site kan een introductiefilmpje verzenden terwijl het grootste deel van de inhoud op de achtergrond wordt geladen.

Webmasters kunnen het bestand zo coderen dat het afspelen begint zodra een bepaald percentage van het bestand is gedownload. De uitzending is zo getimed dat elk segment arriveert voordat de speler het nodig heeft. Het is hetzelfde mechanisme achter het streamen van video.

Het monopolie van gemak

Flash won niet alleen omdat het goed was. Het won omdat Macromedia het alomtegenwoordig maakte.

De plug-ins werden gebundeld met de belangrijkste browsers en besturingssystemen. Als je dit niet had, gebeurde de installatie op de achtergrond. U hoefde uw browser niet te sluiten. Je hoefde geen langdurig proces te doorlopen. De auteurssoftware voor het maken van deze bestanden was duur. Maar de speler? Vrij.

Updates waren pijnloos. Macromedia heeft de spelers zo ontworpen dat ze zich kunnen aanpassen aan toekomstige wijzigingen. Gebruikers hoefden niets anders te doen dan een klein bestand downloaden. Als een site detecteerde dat u een oude versie had, waarschuwde uw browser u en stuurde u naar de downloadpagina. De bestanden waren zo klein dat het updateproces vrijwel onmiddellijk plaatsvond.

Het netwerkeffect

Elk animatieformaat heeft sterke punten. Elk formaat heeft zwakke punten.

Toch kozen veel webmasters voor Flash, zelfs als een ander formaat technisch gezien superieur zou zijn geweest. Waarom? Omdat ze wisten dat de meeste gebruikers deze mogelijkheid al hadden. En als ze dat niet deden, was het triviaal om het te krijgen.

De universaliteit van Flash en Shockwave creëerde een feedbackloop. Meer webmasters hebben de inhoud opgenomen. Meer gebruikers kwamen het tegen. De acceptatie groeide. Het ging niet meer alleen om de technologie. Het ging over de weg van de minste weerstand.

Ze komen uit hetzelfde huis. Macromedia heeft beide gemaakt. Ze bestrijken een soortgelijk terrein. Toch is de kloof tussen Flash en Shockwave niet alleen maar branding. Het is architectuur. Het is geschiedenis. U moet het verschil weten als het u uitmaakt hoe uw inhoud wordt geladen of wat u ermee kunt bouwen.

De oorzaak? Oorsprong verhalen.

Director, de motor achter Shockwave, dateert van vóór het moderne internet. Het is gebouwd voor cd-roms. Zwaar spul. Hoge betrouwbaarheid. Naarmate het internet evolueerde, werd Director bijgewerkt. Het leerde online ademen. Maar flits? Flash is geboren voor de browser. Het is voortgekomen uit Future Splash Animator. Macromedia heeft het aangepast voor telefoonlijnen. Inbellen was toen koning. Snelheid was alles.

Deze geschiedenis zorgt voor een gespleten persoonlijkheid in de technologiesector.

Flitssnelheid heeft prioriteit. Shockwave gaf prioriteit aan kracht.

Welk formaat wint op het gebied van snelheid en compatibiliteit?

Als je vraagt ​​welk formaat betere webcompatibiliteit heeft, heeft Flash de kroon op de kroon.

Denk eens aan de plug-ins. Flash? Geïnstalleerd bij meer dan 90 procent van de internetgebruikers. Schokgolf? Iets minder dan 60 procent. Dat is een groot deel van je publiek dat in het ongewisse blijft, tenzij ze de Shockwave-speler installeren.

Laadtijden volgen dezelfde logica.

Flash-bestanden zijn mager. Ze laden snel. Shockwave-bestanden zijn zwaarder. Het duurt langer voordat ze arriveren. In de begindagen van het web was het gebruikelijk om tien seconden te wachten voordat een clip was geladen. Tegenwoordig is het onaanvaardbaar. Flash begreep dat instinctief.

Maar snelheid is niet alles.

Waar Shockwave Flash verslaat

Schrijf Shockwave nog niet af. Het is de zwaardere lifter.

Het is veelzijdiger. Wil je complexe spellen? Schokgolf. Heeft u diepgaande interactiviteit nodig? Schokgolf. Uitgebreide animatie die zich niets aantrekt van de laadtijd? Schokgolf.

Er is ook een hiërarchieprobleem. U kunt een Flash-bestand importeren in een Shockwave-film. Het werkt prima. Probeer het omgekeerde? Dat is niet het geval. Shockwave is hier het moederformaat qua mogelijkheden.

Dan zijn er de kosten.

Software voor het maken van Flash kost ongeveer $ 400. Director kost voor Shockwave bijna $ 1.000. Voor een startup of een kleine studio is dat een flinke barrière. Flash was toegankelijk. Regisseur was voor de profs.

Het open geheim: toegankelijkheid van de broncode

Hier is een detail dat de meeste tutorials overslaan.

Flash is een open source-formaat. Je kunt zien hoe het werkt. Je kunt het aanpassen. Je kunt aan het lef sleutelen. Shockwave gebruikt een gecompileerd bestandsformaat. Het is op slot. Het aanpassen ervan is uiterst moeilijk. Als u reverse-engineering of diepgaande aanpassingen nodig heeft, biedt Flash u de sleutel. Shockwave bewaart ze in een kluis.

Films maken in beide omgevingen

Beide tools zijn ontworpen om verrassend eenvoudig te zijn. Ze automatiseren het zware werk. Je hebt geen diploma in computerwetenschappen nodig om een ​​bewegende wereldbol te maken.

De workflow is vergelijkbaar, ook al zijn de namen verschillend. Je doet drie dingen:

  1. Afbeeldingen maken en bewerken. De grondstoffen.
  2. Rangschik afbeeldingen in frames. De volgorde.
  3. Bestel frames voor een film. Het eindproduct.

Maar de interfaces? Totaal verschillende talen.

In Flash bewaar je assets in de bibliotheek. In Shockwave gaan ze dieper in op de cast. Zelfde baan. Ander etiket.

Je plaatst deze assets op het podium. Dit is wat de gebruiker daadwerkelijk ziet. De uiteindelijke uitvoer.

Om beweging te controleren, gebruik je keyframes. Jij bepaalt het startpunt. U bepaalt het eindpunt. U vertelt de software om de lege plekken in te vullen. Flash noemt het arrangementgebied de tijdlijn. Shockwave noemt het de partituur.

“Als je wilt dat een wereldbol van de ene kant van het scherm naar de andere kant rolt, hoef je niet elk frame te animeren. Je vertelt Flash gewoon waar de wereldbol begint en waar hij stopt.”

Dit is de magie. De software interpoleert de beweging. Het verzorgt de wiskunde. Je geeft alleen de intentie aan.

Zullen ze ooit fuseren?

Ze komen dichterbij.

Elke update voegt webmogelijkheden toe aan Shockwave. Elke update voegt veelzijdigheid toe aan Flash. De gaten worden kleiner.

Uiteindelijk zullen ze waarschijnlijk samenvloeien tot één alomvattend formaat. Het zou het beste van twee werelden vergen. Snelheid en kracht. Toegankelijkheid en complexiteit.

Tot die tijd kiest u op basis van uw beperkingen.

Heeft u een inbelverbinding? Flash.
Heb je een budget van €400? Flash.
Moet u uw broncode verbergen? Schokgolf.
Moet u een webgame op AAA-niveau bouwen? Waarschijnlijk Shockwave.

Het gaat niet alleen om voorkeur. Het gaat om het medium. En het medium is nog steeds in ontwikkeling.

Een Flash-filmpje uit ons brandstofcelartikel.

Een Flash-animatie uit ons engine-artikel.

De verschuiving naar interactieve 3D-webgraphics

Tweedimensionale webanimatie is altijd een gerichte ervaring geweest. De ontwerper bepaalt precies wat je ziet, frame voor frame. Het weerspiegelt traditionele televisietekenfilms waarbij het publiek passief is. Driedimensionale webafbeeldingen veranderen die dynamiek volledig. Je krijgt controle. U kunt een model roteren. U kunt specifieke functies activeren. In sommige gevallen kunt u zelfs de fysieke afmetingen ervan wijzigen. Dit niveau van interactie transformeert inhoud van iets dat je bekijkt in iets dat je verkent.

Browserplug-ins en industriestandaarden

Net als eerdere 2D-tools zoals Flash en Shockwave is voor het bekijken van 3D-webafbeeldingen een browserplug-in vereist. Verschillende bedrijven hebben deze ruimte al betreden. Viewpoint heeft enig succes gekend. NxView biedt rechtstreeks vanaf hun website een plug-in aan.

De sector maakt ook een grote consolidatie mee. In juli kondigden Macromedia en Intel een gezamenlijke ontwikkeling aan van 3D-mogelijkheden voor Shockwave. Dit partnerschap maakt gebruik van de hardwarebronnen van Intel en de gevestigde infrastructuur voor multimediaspelers van Macromedia. Het doel is duidelijk: maak van het Shockwave 3D-formaat de de facto standaard voor webafbeeldingen. Gebruikers hebben geen nieuwe software nodig. Ze downloaden eenvoudigweg een update voor hun bestaande Shockwave-spelers.

Adaptief schalen en polygoonbeheer

Prestaties zijn de grootste hindernis voor 3D op internet. De Shockwave-technologie pakt dit aan door middel van schaling. Het past zich in realtime aan de verbindingssnelheid van de gebruiker aan. Als je een langzamere verbinding hebt, downloadt de speler een model met minder polygonen. Polygonen zijn de geometrische vormen die samen een 3D-model vormen.

Dit is niet alleen een compromis; het is een functie. Je verliest een aantal fijne details. U verliest geen beeldhelderheid. Beweging blijft vloeiend. Dit zorgt ervoor dat gebruikers met een inbel- of vroege breedbandverbinding niet worden buitengesloten van de ervaring.

E-commerce en virtuele try-ons

Deze technologie ontsluit nieuwe mogelijkheden voor online winkelen. Momenteel vertrouwen shoppers op statische afbeeldingen. Ze raden naar pasvorm en textuur. Dankzij 3D-graphics kunnen ze een product vanuit elke hoek bekijken. Het bootst de ervaring in de winkel na.

Sommige sites gaan nog een stap verder met ‘virtuele kleedkamers’. Gebruikers kunnen een 3D-model van hun eigen lichaamsvorm maken. Ze kunnen dan zien hoe verschillende kleding bij die specifieke avatar past. Dit vermindert de onzekerheid bij online aankopen.

Educatieve toepassingen en diepere duiken

Onderwijsplatforms profiteren aanzienlijk van deze verschuiving. Sites zoals How Stuff Works hebben al artikelen gepubliceerd met behulp van 3D-afbeeldingen gegenereerd door NxView. Het plan is om meer inhoud te ontwikkelen.

Deze grafieken zorgen voor duidelijkheid. Gebruikers kunnen vanuit elke hoek naar een motor kijken. Het voelt alsof er een echte motor voor hen staat. Dit ruimtelijke begrip bevordert het onthouden en begrijpen.

De toekomst van webinteractie

Deze technologie zal waarschijnlijk een revolutie teweegbrengen in de look en feel van het internet. Het volgt hetzelfde traject als stilstaande beelden en Flash-animatie. Het internet zal zich in een razend tempo blijven ontwikkelen.

Verbindingen met hoge bandbreedte worden steeds gebruikelijker. Dit stimuleert de volgende golf van animatie-ideeën. Eén concept is om het internet minder als een boek en meer als een videogame te maken. Gebruikers zouden toegang krijgen tot informatie in een interactieve 3D-wereld. Een ander idee is om het meer op televisie te laten lijken. Animatie en video van hoge kwaliteit zouden domineren.

Uiteindelijk hangt dit af van wat webontwerpers kiezen om te bouwen. Het hangt ook af van wat gebruikers vragen. Het internet is niet statisch. Het gaat richting iets meeslepender. De volgende stap is begrijpen hoe deze motoren precies werken onder de motorkap.