Pasar ponsel pintar sedang booming. Selama bertahun-tahun, kita menyaksikan konsolidasi kekuasaan yang brutal. Apple dan Samsung tidak hanya bersaing; mereka menelan sisa industri. Namun sebelum mereka mengukuhkan duopoli, terdapat kuburan perangkat ambisius. Ini bukan sekedar kegagalan. Itu adalah kisah peringatan tentang apa yang terjadi ketika perangkat keras, perangkat lunak, dan waktu bertabrakan pada saat yang salah.

Kesuksesan di bidang seluler memerlukan tiga hal: produk yang diinginkan orang, pemasaran yang membuat mereka percaya, dan keberuntungan. Sebagian besar perusahaan dalam daftar ini kekurangan setidaknya satu, seringkali ketiganya. Mereka belajar dengan cepat. Beberapa tidak pernah mencoba lagi.

BlackBerry Storm: Tragedi layar sentuh

BlackBerry telah mewujudkannya. Mereka memiliki pasar bisnis bahkan sebelum iOS atau Android memiliki nama. Perangkat mereka adalah tank utilitarian. Keyboard fisik. Integrasi email khusus. Tanpa embel-embel.

Kemudian, iPhone tiba. Tiba-tiba, layar sentuh menjadi seksi. BlackBerry panik. Mereka perlu melakukan pivot. Jadi, mereka menciptakan BlackBerry Storm.

Bagian pemasaran menyebutnya sebagai “pembunuh iPhone”. Melihat ke belakang, itu terdengar seperti lelucon. Storm tidak memiliki layar sentuh kapasitif yang sebenarnya. Itu memiliki tampilan resistif yang secara fisik tertekan ketika Anda menyentuhnya. Itu berhasil. Dengan keras. Setiap penekanan tombol terasa seperti menekan tombol pada kalkulator murahan.

Perangkat lunak ini merupakan bencana lainnya. Itu dibuat untuk stylus dan tombol fisik, bukan jari. Gesturnya tertinggal. Antarmukanya kikuk. Meskipun ada dorongan pemasaran agresif yang meyakinkan pengguna awal untuk mengambil lompatan, kenyataan dalam penggunaan perangkat ini sangat menyedihkan. Pengembalian meroket. Penjualan menguap.

BlackBerry mencoba memperbaikinya dengan Storm 2. Ternyata lebih baik. Namun kerusakan telah terjadi. Merek tersebut telah kehilangan aura inovasinya.

Sony Ericsson Xperia PLAY: Ponsel gaming yang lupa menjadi ponsel

Sony Ericsson melihat adanya kesenjangan. Gamer menginginkan portabilitas. Mereka ingin memainkan judul PlayStation klasik saat bepergian. Jadi mereka membuat Xperia PLAY.

Ini pada dasarnya adalah ponsel slider dengan D-pad dan tombol aksi yang meluncur keluar dari bawah. Itu dipasarkan sebagai “The PlayStation Phone.”

Idenya masuk akal. Eksekusinya dilakukan setengah matang. Perangkat kerasnya lemah. Itu tidak dapat menangani game 3D modern, dan perpustakaan judul PS1, PS2, dan PSP yang dioptimalkan sangat sedikit. Sementara itu, game seperti Angry Birds membuktikan bahwa mekanisme sederhana yang dioptimalkan untuk sentuhan dapat mendominasi pasar kasual.

Xperia PLAY macet di versi Android yang lebih lama. Itu tidak pernah diperbarui ke Android 4.0 Ice Cream Sandwich. Di era teknologi, hal itu adalah selamanya. Ponsel ini menjadi usang sebelum benar-benar diluncurkan. Itu mencoba menjadi konsol dan telepon. Itu akhirnya menjadi versi biasa-biasa saja dari keduanya.

Amazon Fire Phone: $170 juta untuk gimmick

Mengapa Amazon, raksasa e-commerce, memutuskan untuk membuat ponsel? Mereka punya Kindle. televisi api. Gema. Mereka memiliki ruang tamu digital.

Telepon Api adalah jawaban mereka. Ini memulai debutnya pada tahun 2014 dengan gimmick yang mendefinisikan seluruh keberadaannya: efek kedalaman 3D. Ponsel ini memiliki empat kamera menghadap ke luar untuk melacak wajah Anda dan menciptakan efek paralaks di UI.

Itu adalah rekayasa yang mengesankan. Itu juga tidak ada gunanya.

Pembunuh sebenarnya bukanlah gimmicknya. Itu adalah ekosistem. Fire OS Amazon adalah cabang dari Android. Itu tidak memiliki akses Google Play Store. Tanpa Google Maps, Gmail, atau rangkaian lengkap layanan Google, ponsel ini terisolasi. Pengembang tidak memprioritaskannya. Pengguna tidak dapat menginstal aplikasi yang mereka andalkan setiap hari.

Anda dapat memiliki tampilan terbaik di dunia, tetapi jika Anda tidak dapat mengirim email atau memeriksa peta, Anda tidak memiliki ponsel pintar. Anda memiliki batu bata dengan layar.

Amazon dilaporkan kehilangan lebih dari $170 juta dalam proyek tersebut. Mereka menghentikannya pada tahun 2015. Divisi ini dibubarkan. Ini tetap menjadi satu-satunya upaya mereka untuk membuat perangkat seluler mandiri.

Nokia N-Gage: Ponsel yang bentuknya seperti taco

Sebelum terjadinya perang ponsel pintar, Nokia tidak tersentuh. Mereka membuat ponsel flip. Telepon permen. Mereka mendominasi secara global.

Namun mereka melihat kebangkitan Game Boy dan iPod. Mereka ingin menggabungkan komunikasi seluler dengan hiburan portabel.

Hasilnya adalah N-Gage yang dirilis pada tahun 2003. Desainnya aneh. Untuk melakukan panggilan, Anda harus memegang perangkat secara horizontal seperti sandwich, menutupi separuh wajah Anda dengan telepon. Itu tidak nyaman. Itu aneh.

Itu tidak lebih baik sebagai perangkat game. Perpustakaan itu tipis. Kontrolnya sempit. Konsumen tidak menginginkan ponsel yang dapat digunakan untuk bermain game; mereka menginginkan telepon yang adalah telepon, dengan permainan sebagai tambahannya.

Nokia mengaku telah mengapalkan lebih dari satu juta unit. Pengecer lebih tahu. Stoknya ada di gudang. Penjualan aktual dapat diabaikan. Ini adalah produk yang lebih maju dari masanya, namun tertinggal dari ekspektasi pasar.

Palm Pre: Perangkat lunak bagus, perangkat keras buruk

Tidak setiap kegagalan disebabkan oleh ide-ide buruk. Terkadang itu hanya kualitas build yang buruk.

Palm Pre diluncurkan pada tahun 2009. Palm Pre menjalankan WebOS, sistem operasi berbasis Linux yang benar-benar inovatif. Ini memperkenalkan multitasking berbasis kartu. Anda dapat menggeser antar aplikasi yang terbuka secara instan. Itu cair. Itu intuitif. Apple dan Google nantinya akan mengadopsi konsep serupa.

Di atas kertas, Pra adalah pemenangnya. Di sisi lain, itu mengecewakan.

Casing plastiknya terasa murahan. Mekanisme keyboard QWERTY geser menjadi goyah setelah penggunaan minimal. Tombol daya gagal. Soket headphone menjadi longgar. Perangkat lunaknya brilian, tetapi perangkat kerasnya tidak dapat memenuhi janji tersebut.

Palm tidak memiliki toko aplikasi yang berpengaruh. Mereka tidak dapat bersaing dengan kekuatan App Store atau Android Market yang semakin berkembang. Pre disukai oleh para geek karena antarmukanya, tetapi konstruksinya memiliki kelemahan.

Ketika HP memperoleh Palm, mereka membunuhnya. Potensinya ada di sana. Eksekusinya tidak.

Mengapa Nokia Lumia Gagal Merebut Pasar Ponsel

Sejarah Microsoft dengan perangkat keras seluler adalah studi tentang kegagalan yang berulang kali. Perusahaan ini mendominasi era PC, namun menerjemahkan kekuatan tersebut ke perangkat genggam telah menjadi sebuah bencana. Misalnya seri Nokia Lumia, yang diluncurkan pada tahun 2011. Microsoft kemudian mengganti namanya menjadi Microsoft Lumias, namun kerusakan telah terjadi. Ini adalah perangkat pertama yang menjalankan antarmuka “Metro” kotak-kotak (kemudian menjadi Windows Phone 8/10), bahasa desain yang diharapkan Microsoft akan menyatukan Xbox, Windows 10, dan seluler. Ubin besar itu ikonik, tentu saja. Namun ekosistem di bawahnya berlubang.

Masalahnya bukan pada tampilannya. Itu karena kurangnya aplikasi. Sementara iOS dan Android membanjiri toko mereka dengan segala sesuatu mulai dari Snapchat hingga Evernote, Microsoft Store sebagian besar kosong. Jika Anda mencoba menggunakan Gmail atau Google Drive, Anda berjuang melawan dorongan Microsoft sendiri untuk memasukkan Anda ke Outlook dan OneDrive. Integrasinya kikuk. OS berbasis ubin tidak dapat diterjemahkan dengan baik ke dalam realitas layar kecil sebuah ponsel pintar. Microsoft terus berusaha memaksa pasak persegi ke dalam lubang bundar. Mereka masih berjuang di pasar ini saat ini.

Impian Telepon Modular: Project Ara dan Selanjutnya

Ingat video viral “Phonebloks” beberapa tahun lalu? Ini memunculkan ide radikal: ponsel yang dapat dibuat seperti PC. Komponen modular. Ganti kamera dengan yang lebih baik. Masukkan modul baterai besar jika Anda sering bepergian. Tukarkan jack headphone untuk penyimpanan ekstra. Logikanya masuk akal. Eksekusinya tidak.

Motorola (saat itu dimiliki oleh Google) mencoba mewujudkan hal ini dengan Project Ara pada tahun 2013. Pemasarannya menunjukkan balok-balok mirip Lego terpasang pada tempatnya. Kenyataannya, kendala teknis sangat besar. Pembuangan panas, integritas struktural, dan ketahanan konektor membuat impian tersebut menjadi mustahil pada skala yang diinginkan konsumen. LG semakin dekat dengan G5, menawarkan lampiran geser di bagian bawah ponsel. Konsepnya tampak keren. Pasar tidak peduli. Orang-orang membeli ponsel karena keandalan dan ketipisannya, bukan karena hobi perangkat keras DIY. Pergerakan telepon modular terhenti, menyisakan lempengan kaca dan logam yang tetap kami ganti setiap dua tahun.

Keluarga Microsoft: Kesalahan Media Sosial

Anehnya, perusahaan yang sama di belakang Xbox dan PC Windows tidak dapat memecahkan kode telepon. Jauh sebelum era Lumia, Microsoft mencoba Kin pada tahun 2010. Kin adalah perangkat keyboard geser yang ditujukan khusus untuk demografi “asli media sosial”—terutama remaja.

Kin tidak memiliki aplikasi tradisional. Itu adalah loop tertutup untuk Facebook, Twitter, dan MySpace. Premisnya sederhana: membuat berbagi sosial menjadi mudah. Namun, label harganya terlalu tinggi untuk ukuran dasbor sosial yang diagung-agungkan. Konsumen tidak mau membayar harga premium untuk perangkat dengan fungsi terbatas. Penjualan sangat buruk. Microsoft menjual sekitar 500 unit sebelum menghentikan lini produknya hanya enam minggu setelah peluncuran. Itu adalah jalan keluar yang cepat untuk kegagalan yang cepat.

LG Double Play: Eksperimen Layar Ganda yang Besar

Sebelum layar lipat menjadi populer, produsen mencoba memasukkan dua layar ke dalam satu bodi. Logikanya berasal dari konsol game genggam seperti Nintendo DS, namun diterapkan pada ponsel pintar. LG Double Play adalah contoh ide buruk ini.

LG menjejali layar kedua di tengah keyboard fisik yang dapat digeser. Untuk mengakses layar sekunder, Anda harus memisahkan ponsel secara fisik. Mengetik menjadi latihan yang membuat frustasi dalam hal leverage dan ketidakselarasan. Perangkat keras tambahan membuat perangkat ini berukuran besar—para kritikus dengan tepat menyebutnya sebagai “batu bata”. Lebih penting lagi, layar adalah pembunuh baterai. Dua layar berarti baterainya cepat habis, bahkan dengan penggunaan ringan. Itu terlalu berat, terlalu rumit, dan terlalu haus kekuasaan. Perusahaan teknologi dengan bijak segera meninggalkan faktor bentuk fisik layar ganda.

HTC First: Upaya Perangkat Keras Berumur Pendek dari Facebook

Facebook tumbuh begitu cepat sehingga beredar rumor bahwa mereka akan memproduksi perangkat kerasnya sendiri. Pada tahun 2013, mereka bermitra dengan HTC untuk merilis HTC First, yang dijuluki “Telepon Facebook”. Perangkat ini dirancang untuk menjadikan Facebook sebagai sistem operasi utama. Layar beranda didominasi oleh feed, pesan, dan pembaruan Anda.

Dalam praktiknya, itu hanyalah versi Android yang sangat berkulit. Gagasan bahwa pengguna ingin seluruh pengalaman bertelepon mereka terbungkus dalam satu jejaring sosial tidak sejalan. Masalah privasi sudah meningkat, dan orang-orang lebih memilih Facebook sebagai salah satu aplikasi, bukan sebagai fondasi perangkat mereka. Respon pasar sangat brutal. Harganya turun dari $99 dengan kontrak menjadi hanya $0,99 dalam sebulan. HTC membatalkan proyek tersebut setahun kemudian. Hal ini membuktikan bahwa Anda tidak dapat memaksakan jaringan sosial ke perangkat keras jika pengguna tidak ingin seluruh kehidupan digital mereka ditentukan oleh iklan dan algoritma.

Mengapa Asus PadFone Gagal Mengganti Smartphone Anda

Lelucon awal di internet tentang iPad sebagai “iPod Touch berukuran besar tanpa panggilan” tampak lucu hingga ratusan juta orang tetap membelinya. Apple membuktikan bahwa tablet khusus memiliki nilai. Asus tidak begitu memahami memo itu.

Mereka meluncurkan Asus PadFone dengan premis berbeda: mengapa harus membawa dua perangkat jika Anda dapat menyambungkan ponsel cerdas ke sasis tablet? Layar 10,1 inci mengubah ponsel Anda menjadi pengalaman komputasi yang lebih besar. Bahkan dilengkapi dengan lampiran keyboard bagi mereka yang ingin mengetik tanpa melihat keypad kecil.

Di atas kertas, ini meningkatkan masa pakai baterai dan fungsionalitas. Kenyataannya, perangkat keras tidak menyelesaikan masalah inti. Anda tidak dapat memberikan tablet tambahan kepada balita saat Anda mencoba menge-tweet. Perangkat terhubung secara fisik. Jika Anda membutuhkan dua layar, Anda membeli dua perangkat.

Orang-orang berbondong-bondong pergi ke toko untuk membeli iPad karena mereka tidak ingin berkompromi dengan kemampuan ponsel atau tablet. Mereka tidak menginginkan kekacauan hibrida.

Asus mencoba membenahi formulanya. Mereka merilis PadFone 2. Lalu PadFone Infinity. Kemudian PadFone X.

Kami belum pernah melihatnya di alam liar. Bukan di rumah. Bukan di kantor. Bahkan di pasar sekunder pun tidak. Ini tetap merupakan gagasan yang ditolak mentah-mentah oleh konsumen.

Motorola Rokr dan Kelahiran iPhone

Sebelum Apple memasuki pasar ponsel, Steve Jobs melirik Motorola Razr. Itu adalah raja era dumbphone. Langsing. Bergaya. Di mana pun.

Jobs juga menyaksikan iPod mendominasi ruang pemutar MP3. iTunes menjadi kekuatan budaya. Logikanya sederhana: gabungkan keduanya.

Hasilnya adalah Motorola Rokr.

Itu adalah versi terbaru dari Razr yang tidak bisa dilipat. Nama itu sendiri merupakan bencana pemasaran sejak awal. Perangkat lunaknya bermasalah. Antarmukanya membingungkan pengguna yang hanya ingin mengakses perpustakaan musik mereka.

Batasan terbesar? Anda hanya dapat menyimpan 100 lagu.

Jobs mempresentasikannya di sebuah konferensi besar. Keterampilan presentasinya yang legendaris tidak dapat menyelamatkannya. Perangkat gagal total.

Ada hikmahnya dalam kegagalan itu. Kemitraan dengan Motorola membuat Apple letih. Mereka menyadari bahwa mengandalkan produsen perangkat keras lain adalah jalan buntu.

Mereka memutuskan untuk membuat perangkat mereka sendiri.

Kegagalan Rokr secara langsung mengarah pada pengembangan iPhone. Tanpa eksperimen 100 lagu yang kikuk itu, kita mungkin tidak akan memiliki lanskap ponsel pintar yang kita kenal sekarang. Itu adalah pelajaran mahal yang membuahkan hasil bagi Apple, bahkan jika Motorola kalah dalam rencana tersebut.

Samsung Galaxy Beam: Proyektor yang Tidak Dibutuhkan Siapa Pun

Jauh sebelum Galaxy Note 7 menjadi terkenal karena mudah terbakar, Samsung mencoba menjual kepada kita jenis risiko perangkat keras yang berbeda.

Pada tahun 2012, mereka memperkenalkan Galaxy Beam.

Gimmicknya adalah proyektor mini bawaan. Anda dapat mengirimkan foto atau permainan ke dinding atau pintu garasi. Kedengarannya seperti trik pesta yang keren. Iklan tersebut menunjukkan orang-orang tersenyum melihat proyeksi yang buram dan pencahayaannya buruk.

Kehidupan nyata tidak sesuai dengan iklan.

Proyektornya redup. Resolusinya rendah. Harganya tinggi. Dan versi Android yang dijalankannya sudah usang saat diluncurkan.

Kebanyakan orang melihat fitur tersebut dan menanyakan satu pertanyaan: “Kapan saya akan menggunakannya?”

Jawabannya adalah tidak pernah.

Konsumen tidak dijual. Penjualan buruk. Gimmicknya tidak diterjemahkan menjadi utilitas.

Namun Samsung tidak sepenuhnya meninggalkan ide tersebut. Mereka merilis model Beam kedua pada tahun 2014.

Kali ini mereka menyasar pasar Tiongkok. Mereka menariknya seluruhnya dari rak Amerika Utara.

Ini adalah pengingat bahwa inovasi tidak selalu bertahan lama. Kadang-kadang ia hanya mengumpulkan debu di rak, atau lebih buruk lagi, menghilang bahkan sebelum ia tiba.