Rynek smartfonów to krwawe widowisko. Od wielu lat obserwujemy brutalną konsolidację władzy. Apple i Samsung nie tylko rywalizowały ze sobą; pożerali resztę branży. Zanim jednak ugruntowali swój duopol, istniał cmentarz ambitnych urządzeń. To nie były tylko porażki. Były to przestrogi dotyczące tego, co się dzieje, gdy sprzęt, oprogramowanie i synchronizacja zderzają się w niewłaściwym momencie.
Sukces w branży mobilnej wymaga trójcy: produktu, którego chcą ludzie; marketing, który sprawia, że w niego wierzą; i szczęście. Większości firm na tej liście brakowało przynajmniej jednego z tych elementów, a często wszystkich trzech. Szybko się nauczyli. Niektórzy nigdy więcej nie próbowali.
BlackBerry Storm: tragedia z ekranem dotykowym
BlackBerry miał wszystko gotowe. Przejęli rynek biznesowy, zanim iOS czy Android w ogóle miały nazwę. Ich urządzeniami były czołgi użytkowe. Klawiatury fizyczne. Dedykowana integracja poczty elektronicznej. Bez fanaberii.
Potem przyszedł iPhone. Nagle ekrany dotykowe stały się modne. BlackBerry wpada w panikę. Musieli zmienić kurs. Dlatego stworzyli BlackBerry Storm.
Marketing nazwał to „zabójcą iPhone’a”. Z perspektywy czasu brzmi to jak żart. Storm nie miał prawdziwego pojemnościowego ekranu dotykowego. Miał rezystancyjną powłokę wyświetlacza, która fizycznie dociskała się przy dotknięciu. To kliknęło. Głośny. Każde naciśnięcie klawisza przypominało naciśnięcie przycisku taniego kalkulatora.
Oprogramowanie to kolejna katastrofa. Został zaprojektowany z myślą o rysikach i klawiszach fizycznych, a nie o palcach. Gesty były spóźnione. Interfejs był uciążliwy. Pomimo agresywnej kampanii marketingowej, która przekonała pierwszych użytkowników do podjęcia tego kroku, rzeczywistość korzystania z urządzenia była tragiczna. Zwroty produktów gwałtownie wzrosły. Sprzedaż wyparowała.
BlackBerry próbowało poprawić sytuację ze Stormem 2. Było lepiej. Ale szkody już zostały wyrządzone. Marka straciła aurę innowacyjności.
Sony Ericsson Xperia PLAY: telefon do gier, który zapomniał być telefonem
Sony Ericsson dostrzegł lukę. Gracze chcieli przenośności. Chcieli grać w klasyczne gry PlayStation w podróży. Dlatego zbudowali Xperię PLAY.
Zasadniczo był to telefon wysuwany z padem kierunkowym i przyciskami akcji wystającymi z dołu. Reklamowany był jako „telefon PlayStation”.
Pomysł był słuszny. Egzekucja była niedokończona. Sprzęt był słaby. Nie radził sobie z nowoczesnymi grami 3D, a biblioteka zoptymalizowanych gier na PS1, PS2 i PSP była uboga. Tymczasem gry takie jak Angry Birds* udowadniały, że prosta, zoptymalizowana pod kątem dotyku mechanika może zdominować rynek rozrywki.
Xperia PLAY utknęła na starych wersjach Androida. Nigdy nie otrzymał aktualizacji do Androida 4.0 Ice Cream Sandwich. W latach technologicznych to wieczność. Telefon stał się przestarzały jeszcze przed pełną premierą. Starała się być zarówno konsolą, jak i telefonem. Skończył jako przeciętna wersja obu.
Amazon Fire Phone: 170 milionów dolarów na sztuczki
Dlaczego Amazon, gigant e-commerce, zdecydował się na budowę telefonu? Mieli Kindle’a. Ognisty telewizor. Echo. Przejęli cyfrowy salon.
Fire Phone był ich odpowiedzią. Zadebiutował w 2014 roku sztuczką, która zdefiniowała całe jego istnienie: efektami głębi 3D. Telefon miał cztery kamery skierowane na zewnątrz, które śledziły Twoją twarz i tworzyły efekt paralaksy w interfejsie użytkownika.
To był imponujący kawałek inżynierii. To także było bezużyteczne.
Prawdziwy zabójca nie był sztuczką. To był ekosystem. Amazon Fire OS to rozwidlenie Androida. Nie ma dostępu do sklepu Google Play. Bez Map Google, Gmaila i pełnego pakietu usług Google telefon był odizolowany. Twórcy nie dali temu priorytetu. Użytkownicy nie mogli zainstalować aplikacji, z których korzystali na co dzień.
Możesz mieć najlepszy wyświetlacz na świecie, ale jeśli nie możesz wysłać e-maila ani sprawdzić mapy, nie masz smartfona. Masz kostkę z ekranem.
Amazon podobno stracił na projekcie ponad 170 milionów dolarów. W 2015 roku odwołali projekt. Jednostka została rozwiązana. To pozostaje ich jedyna próba stworzenia samodzielnego urządzenia mobilnego.
Nokia N-Gage: telefon wyglądający jak taco
Przed wojnami na smartfony Nokia była poza zasięgiem. Robili telefony z klapką. Ceglane telefony. Zdominowali świat.
Ale widzieli wzrost popularności Game Boya i iPoda. Chcieli połączyć komunikację mobilną z przenośną rozrywką.
W rezultacie powstał N-Gage, wydany w 2003 roku. Projekt był dziwny. Aby wykonać połączenie, trzeba było trzymać urządzenie poziomo, jak kanapkę, zakrywając telefonem połowę twarzy. To było niewygodne. To było niezręczne.
Jako urządzenie do gier też nie było dużo lepiej. Biblioteka gier była szczupła. Zarządzanie było napięte. Konsumenci nie chcieli telefonu, na którym można grać w gry; chcieli telefonu, który był telefonem z grami jako dodatkiem.
Nokia twierdziła, że sprzedała ponad milion egzemplarzy. Sprzedawcy wiedzieli lepiej. Zapasy znajdowały się w magazynach. Rzeczywista sprzedaż była znikoma. Był to produkt wyprzedzający swoje czasy, ale nie nadążający za oczekiwaniami rynku.
Palm Pre: Dobre oprogramowanie, zły sprzęt
Nie każda porażka jest spowodowana złymi pomysłami. Czasami jest to po prostu słaba jakość wykonania.
Palm Pre pojawił się w 2009 roku. Działał na WebOS, systemie operacyjnym opartym na Linuksie, który był naprawdę innowacyjny. Wprowadziła wielozadaniowość opartą na kartach. Możesz błyskawicznie przełączać się pomiędzy otwartymi aplikacjami. Było gładko. To było intuicyjne. Apple i Google później przyjęły podobne koncepcje.
Na papierze Pre był zwycięzcą. To było rozczarowanie w rozdaniu.
Plastikowy korpus wydawał się tani. Mechanizm przesuwanej klawiatury QWERTY zaczął się poluzować po minimalnym użytkowaniu. Przyciski zasilania działały nieprawidłowo. Gniazda słuchawkowe stały się bezpłatne. Oprogramowanie było genialne, ale sprzęt nie mógł sprostać obietnicom.
Palm nie miał znaczącego sklepu z aplikacjami. Nie mogły konkurować z rosnącą siłą App Store czy Android Market. Pre był uwielbiany przez maniaków za swój interfejs, ale miał wady ze względu na swój projekt.
Kiedy HP przejął Palma, zabił go. Był potencjał. Nie było egzekucji.
Dlaczego Nokia Lumia nie podbiła rynku mobilnego
Historia Microsoftu w zakresie sprzętu mobilnego to historia powtarzających się niepowodzeń. Firma zdominowała erę komputerów osobistych, ale przeniesienie tej mocy na urządzenia przenośne było katastrofą. Weźmy serię Nokia Lumia, wydaną w 2011 roku. Microsoft zmienił później ich nazwę na Microsoft Lumias, ale szkody już zostały wyrządzone. Były to pierwsze urządzenia wyposażone w blokowy interfejs „Metro” (później Windows Phone 8/10), język projektowania, którego Microsoft miał nadzieję użyć do ujednolicenia konsoli Xbox, systemu Windows 10 i urządzeń mobilnych. Duże kafelki z pewnością były ikoniczne. Ale ekosystem pod nimi był pusty.
Problemem nie był wygląd. Problemem był brak aplikacji. Podczas gdy iOS i Android wypełniły swoje sklepy wszystkim, od Snapchata po Evernote, Microsoft Store pozostał w dużej mierze pusty. Jeśli próbowałeś korzystać z Gmaila lub Dysku Google, walczysz z chęcią Microsoftu, aby zwabić Cię do Outlooka i OneDrive. Integracja była uciążliwa. Kafelkowy system operacyjny słabo wpasował się w realia małych ekranów smartfonów. Microsoft próbował dopasować kwadratowy kołek do okrągłego otworu. Nadal borykają się z trudnościami na tym rynku.
Marzenie o telefonie modułowym: Projekt Ara i inne próby
Pamiętacie wirusowy filmik „Phonebloks” sprzed kilku lat? Zaproponowało radykalny pomysł: telefon, który można zbudować jak komputer. Komponenty modułowe. Wymień aparat na lepszy. Jeśli często podróżujesz, włóż moduł z dużą baterią. Zamień gniazdo słuchawkowe na dodatkowe miejsce do przechowywania. Logika była słuszna. Wykonanie – nie.
Motorola (wówczas należąca do Google) próbowała urzeczywistnić ten cel w Projekcie Ara w 2013 roku. W reklamie pokazywały klocki przypominające Lego, które wskoczyły na swoje miejsce. W praktyce przeszkody inżynieryjne były ogromne. Rozpraszanie ciepła, integralność strukturalna i trwałość złączy sprawiły, że marzenie stało się niemożliwe w skali pożądanej przez konsumentów. LG było blisko sukcesu wprowadzając model G5, wprowadzając wymienne moduły na spodzie telefonu. Koncepcja wyglądała fajnie. Rynek nie wykazał zainteresowania. Ludzie kupują telefony ze względu na niezawodność i smukłość, a nie dla hobby polegającego na składaniu sprzętu własnymi rękami. Modułowy mechanizm telefoniczny utknął w martwym punkcie, pozostawiając nas z monolitycznymi „cegłami” ze szkła i metalu, które i tak wymieniamy co dwa lata.
Microsoft Kin: Błąd w mediach społecznościowych
To dziwne, że firma stojąca za Xboxem i komputerami z systemem Windows nie potrafiła złamać kodu na telefonach. Na długo przed erą Lumii Microsoft próbował wypuścić Kin w 2010 roku. Było to urządzenie z wysuwaną klawiaturą, skierowane do grupy demograficznej „tubylców społecznościowych” – głównie nastolatków.
Kin nie miał tradycyjnych aplikacji. Był to zamknięty system dla Facebooka, Twittera i MySpace. Pomysł był prosty: maksymalnie ułatwić wymianę społeczną. Jednak cena była zbyt wysoka jak na urządzenie będące w istocie ulepszonym panelem sterowania społecznościowego. Konsumenci niechętnie płacili wyższe ceny za urządzenie o ograniczonej funkcjonalności. Sprzedaż była straszna. Microsoft sprzedał około 500 jednostek, zanim zaprzestał produkcji zaledwie sześć tygodni po premierze. To było szybkie wyjście z projektu, który szybko się nie powiódł.
LG Double Play: nieporęczny eksperyment z dwoma ekranami
Zanim składane ekrany stały się głównym nurtem, producenci próbowali zmieścić dwa wyświetlacze w jednej obudowie. Logika pochodzi z przenośnych konsol do gier, takich jak Nintendo DS, ale została zastosowana do smartfonów. LG Double Play stało się symbolem tego złego pomysłu.
LG wcisnęło drugi ekran na środek wysuwanej fizycznej klawiatury. Aby uzyskać dostęp do drugiego wyświetlacza, trzeba było fizycznie otworzyć telefon. Pisanie stało się frustrującym ćwiczeniem zręczności i wyrównania. Dodatkowe wyposażenie sprawiało, że urządzenie było nieporęczne – krytycy słusznie nazywali je „cegłą”. Co ważniejsze, ekrany szybko wyczerpują baterię. Dwa ekrany oznaczały, że bateria rozładowywała się niesamowicie szybko, nawet przy niewielkim użytkowaniu. Urządzenie było zbyt ciężkie, zbyt skomplikowane i zbyt energochłonne. Wkrótce firmy technologiczne mądrze porzuciły fizyczną formę dwóch ekranów.
HTC First: krótkotrwała próba Facebooka wypuszczenia własnego sprzętu
Facebook rozwijał się tak szybko, że pojawiły się plotki, że zacznie produkować własny sprzęt. W 2013 roku nawiązali współpracę z HTC, aby wypuścić HTC First, nazwany „Facebook Phone”. Urządzenie zostało zaprojektowane tak, aby Facebook stał się głównym systemem operacyjnym. Dominował ekran główny, wypełniony Twoimi kanałami, wiadomościami i aktualizacjami.
W praktyce była to po prostu mocno wystylizowana wersja Androida. Pomysł, że użytkownicy chcą, aby cała obsługa telefonu była skupiona w jednej sieci społecznościowej, nie sprawdził się. Wzrosły już obawy dotyczące prywatności i ludzie woleli, aby Facebook był jedną z wielu aplikacji, a nie podstawą ich urządzenia. Reakcja rynku była brutalna. Cena spadła z 99 dolarów w momencie zawarcia umowy do zaledwie 0,99 dolara w ciągu miesiąca. HTC anulowało projekt rok później. Udowodniono, że nie można narzucić sieci społecznościowej na sprzęcie, chyba że użytkownicy chcą, aby całe ich cyfrowe życie było determinowane reklamami i algorytmami.
Dlaczego Asus PadFone nie mógł zastąpić Twojego smartfona
Wczesny internetowy dowcip o iPadzie jako „większym iPodzie Touch bez dzwonienia” wydawał się zabawny, dopóki nie zaczęły go kupować setki milionów ludzi. Apple udowodniło, że dedykowany tablet ma swoją wartość. Wygląda na to, że Asus tego nie zauważył.
Wprowadzili na rynek Asus PadFone z inną koncepcją: po co nosić dwa urządzenia, skoro można zadokować smartfon w tablecie? Ekran o przekątnej 10,1 cala zmienił Twój telefon w większe możliwości korzystania z komputera. Do zestawu dołączono nawet klawiaturę dla tych, którzy chcą pisać bez konieczności patrzenia na małą klawiaturę.
Na papierze poprawiło to autonomię i funkcjonalność. W praktyce sprzęt nie rozwiązał głównego problemu. Nie możesz oddać modułu tabletu dziecku, gdy próbujesz tweetować. Urządzenia są fizycznie połączone. Jeśli potrzebujesz dwóch ekranów, kupujesz dwa urządzenia.
Ludzie masowo odwiedzali sklepy z iPadami, ponieważ nie chcieli iść na kompromis w zakresie możliwości swojego telefonu lub tabletu. Nie chcieli bałaganu hybrydowego.
Asus próbował naprawić formułę. Wydali PadFone 2. Następnie PadFone Infinity. Następnie PadFone X.
Nigdy żadnego z nich nie widzieliśmy w prawdziwym życiu. Nie w domach. Nie w biurach. Nie ma ich nawet na rynku wtórnym. Pozostaje duchem pomysłu, który konsumenci stanowczo odrzucili.
Motorola Rokr i narodziny iPhone’a
Zanim Apple wkroczyło na rynek telefonów, Steve Jobs przyjrzał się Motoroli Razr. To był król ery przycisku. Cienki. Elegancki. Wszechobecny.
Jobs obserwował także dominację iPoda na rynku odtwarzaczy MP3. iTunes stawał się siłą kulturową. Logika była prosta: połączyć dwa urządzenia.
Rezultatem była Motorola Rokr.
Była to zaktualizowana wersja Razra, która się nie składała. Sama nazwa od początku była marketingową katastrofą. Oprogramowanie zawierało błędy. Interfejs był mylący dla użytkowników, którzy po prostu chcieli uzyskać dostęp do swojej biblioteki muzycznej.
Największe ograniczenie? Można było zapisać tylko 100 utworów.
Jobs przedstawił to na dużej konferencji. Jego legendarne umiejętności prezentacji nie mogły uratować urządzenia. Urządzenie uległo awarii.
Jest pozytywna strona tej porażki. Współpraca z Motorolą rozczarowała Apple. Zdali sobie sprawę, że poleganie na innych producentach sprzętu to ślepy zaułek.
Postanowili stworzyć własne urządzenie.
Niepowodzenie Rokra bezpośrednio doprowadziło do rozwoju iPhone’a. Bez tego nieporęcznego eksperymentu obejmującego 100 utworów moglibyśmy nie mieć takiego krajobrazu smartfonów, jaki znamy dzisiaj. Była to kosztowna lekcja, która sowicie się opłaciła Apple, nawet jeśli Motorola straciła orientację.
Samsung Galaxy Beam: projektor, którego nikt nie potrzebował
Na długo zanim Galaxy Note 7 zasłynął z pożarów, Samsung próbował nam wmówić inny rodzaj ryzyka sprzętowego.
W 2012 roku wprowadzili Galaxy Beam.
Gimik był wbudowanym mini projektorem. Możesz wyświetlać zdjęcia lub gry na ścianie lub bramie garażowej. Brzmiało to jak fajny trik na imprezę. W reklamach ludzie uśmiechali się do ziarnistych, słabo oświetlonych projekcji.
Prawdziwe życie nie spełniło oczekiwań.
Projektor był przyćmiony. Rozdzielczość była niska. Cena jest wysoka. Wersja Androida, na której działał, była już przestarzała, zanim trafiła do sklepów.
Większość ludzi spojrzała na tę funkcję i zadała jedno pytanie: „Kiedy kiedykolwiek z tego skorzystam?”
Odpowiedź: nigdy.
Konsumenci tego nie kupili. Sprzedaż była słaba. Gimik nie stał się użyteczną funkcją.
Ale Samsung nie porzucił tego pomysłu całkowicie. Wydali drugi model Beam w 2014 roku.
Tym razem celują w rynek chiński. Całkowicie wycofali go z półek w Ameryce Północnej.
Przypomina, że innowacja nie zawsze się utrzymuje. Czasami po prostu zbierają kurz na półce lub, co gorsza, znikają, nawet się nie pojawiając.

















