El mercado de los teléfonos inteligentes es un deporte sangriento. Durante años, asistimos a una brutal consolidación del poder. Apple y Samsung no sólo compitieron; se tragaron al resto de la industria. Pero antes de que cimentaran su duopolio, hubo un cementerio de dispositivos ambiciosos. Estos no fueron sólo fracasos. Eran advertencias sobre lo que sucede cuando el hardware, el software y el tiempo chocan en el momento equivocado.
El éxito en el sector móvil requiere una trifecta: un producto que la gente quiere, un marketing que les haga creer en él y suerte. A la mayoría de las empresas de esta lista les faltaba al menos uno, a menudo los tres. Aprendieron rápidamente. Algunos nunca volvieron a intentarlo.
La tormenta del BlackBerry: una tragedia con la pantalla táctil
BlackBerry lo hizo. Eran dueños del mercado empresarial antes de que iOS o Android tuvieran un nombre. Sus dispositivos eran tanques utilitarios. Teclados físicos. Integración de correo electrónico dedicado. Sin lujos.
Entonces llegó el iPhone. De repente, las pantallas táctiles se volvieron sexys. BlackBerry entró en pánico. Necesitaban dar un giro. Entonces, crearon el BlackBerry Storm.
Marketing lo llamó el “asesino del iPhone”. Mirando hacia atrás, parece una broma. El Storm no tenía una verdadera pantalla táctil capacitiva. Tenía una pantalla resistiva que se deprimía físicamente cuando la tocabas. Hizo clic. Fuerte. Cada pulsación de tecla era como presionar un botón de una calculadora barata.
El software fue otro desastre. Fue construido para lápices ópticos y teclas físicas, no para dedos. Los gestos se retrasaron. La interfaz era torpe. A pesar de un agresivo impulso de marketing que convenció a los primeros usuarios de dar el salto, la realidad del uso del dispositivo fue miserable. Los retornos se dispararon. Las ventas se evaporaron.
BlackBerry intentó solucionarlo con Storm 2. Fue mejor. Pero el daño ya estaba hecho. La marca había perdido su aura de innovación.
Sony Ericsson Xperia PLAY: El teléfono para juegos que se olvidó de ser un teléfono
Sony Ericsson vio un hueco. Los jugadores querían portabilidad. Querían jugar títulos clásicos de PlayStation mientras viajaban. Entonces construyeron el Xperia PLAY.
Básicamente era un teléfono deslizante con un D-pad y botones de acción que se deslizaban desde la parte inferior. Se comercializó como “El teléfono PlayStation”.
La idea era buena. La ejecución quedó a medias. El hardware era débil. No podía soportar juegos 3D modernos y la biblioteca de títulos optimizados de PS1, PS2 y PSP era escasa. Mientras tanto, juegos como Angry Birds estaban demostrando que mecánicas simples y optimizadas para el tacto podían dominar los mercados casuales.
El Xperia PLAY estaba bloqueado en versiones anteriores de Android. Nunca se actualizó a Android 4.0 Ice Cream Sandwich. En los años de la tecnología, eso es una eternidad. El teléfono quedó obsoleto antes de su lanzamiento real. Intentó ser una consola y un teléfono. Terminó siendo una versión mediocre de ambos.
Amazon Fire Phone: 170 millones de dólares para trucos
¿Por qué Amazon, un gigante del comercio electrónico, decidió fabricar un teléfono? Tenían Kindle. Televisión de fuego. Eco. Eran dueños de la sala de estar digital.
El Fire Phone fue su respuesta. Debutó en 2014 con un truco que definió toda su existencia: efectos de profundidad 3D. El teléfono tenía cuatro cámaras orientadas hacia el exterior para rastrear tu rostro y crear un efecto de paralaje en la interfaz de usuario.
Fue una ingeniería impresionante. También fue inútil.
El verdadero asesino no fue el truco. Era el ecosistema. El sistema operativo Fire de Amazon es una bifurcación de Android. No tiene acceso a Google Play Store. Sin Google Maps, Gmail o el conjunto completo de servicios de Google, el teléfono estaba aislado. Los desarrolladores no le dieron prioridad. Los usuarios no podían instalar las aplicaciones en las que confiaban a diario.
Puedes tener la mejor pantalla del mundo, pero si no puedes enviar un correo electrónico o consultar un mapa, no tienes un teléfono inteligente. Tienes un ladrillo con una pantalla.
Según se informa, Amazon perdió más de 170 millones de dólares en el proyecto. Se desconectaron en 2015. La división se disolvió. Sigue siendo su único intento de crear un dispositivo móvil independiente.
Nokia N-Gage: El teléfono que parecía un taco
Antes de la guerra de los teléfonos inteligentes, Nokia era intocable. Hicieron teléfonos plegables. Teléfonos con barra de chocolate. Dominaron globalmente.
Pero vieron el auge de Game Boy y del iPod. Querían combinar la comunicación móvil con el entretenimiento portátil.
El resultado fue el N-Gage, lanzado en 2003. El diseño era extraño. Para realizar una llamada, había que sostener el dispositivo en posición horizontal como un sándwich, cubriéndose la mitad de la cara con el teléfono. Fue incómodo. Fue incómodo.
No era mucho mejor como dispositivo de juego. La biblioteca era escasa. Los controles estaban apretados. Los consumidores no querían un teléfono con el que jugar; querían un teléfono que era un teléfono, con juegos como complemento.
Nokia afirmó haber enviado más de un millón de unidades. Los minoristas lo sabían mejor. El stock se encontraba en almacenes. Las ventas reales fueron insignificantes. Era un producto adelantado a su tiempo, pero por detrás de las expectativas del mercado.
Palm Pre: buen software, mal hardware
No todos los fracasos se deben a malas ideas. A veces es simplemente una mala calidad de construcción.
El Palm Pre se lanzó en 2009. Ejecutaba WebOS, un sistema operativo basado en Linux que era genuinamente innovador. Introdujo la multitarea basada en tarjetas. Podrías deslizarte entre aplicaciones abiertas al instante. Fue fluido. Fue intuitivo. Apple y Google adoptarían posteriormente conceptos similares.
Sobre el papel, el Pre resultó ganador. En la mano, fue una decepción.
La carcasa de plástico parecía barata. El mecanismo deslizante del teclado QWERTY comenzó a tambalearse después de un uso mínimo. Los botones de encendido fallaron. Las tomas de auriculares se aflojaron. El software era brillante, pero el hardware no podía cumplir la promesa.
Palm no tenía ninguna tienda de aplicaciones importante. No podían competir con el creciente poder de la App Store o Android Market. Los geeks amaban al Pre por su interfaz, pero tenía fallas en su construcción.
Cuando HP adquirió Palm, la mató. El potencial estaba ahí. La ejecución no fue así.
Por qué el Nokia Lumia no logró capturar el mercado móvil
La historia de Microsoft con el hardware móvil es un estudio de fracasos repetidos. La empresa dominó la era de las PC, pero trasladar ese poder a dispositivos portátiles ha sido un desastre. Tomemos como ejemplo la serie Nokia Lumia, lanzada en 2011. Posteriormente, Microsoft los rebautizó como Microsoft Lumias, pero el daño ya estaba hecho. Estos fueron los primeros dispositivos en ejecutar la interfaz en bloques “Metro” (más tarde Windows Phone 8/10), un lenguaje de diseño que Microsoft esperaba que unificara Xbox, Windows 10 y dispositivos móviles. Los grandes mosaicos eran icónicos, claro. Pero el ecosistema debajo de ellos era vacío.
El problema no fue la apariencia. Fue la falta de aplicaciones. Mientras iOS y Android inundaban sus tiendas con de todo, desde Snapchat hasta Evernote, la Microsoft Store estaba prácticamente vacía. Si intentaba utilizar Gmail o Google Drive, estaba luchando contra la presión de Microsoft para llevarle a Outlook y OneDrive. La integración fue torpe. El sistema operativo basado en mosaicos simplemente no se traducía bien en la realidad de la pantalla pequeña de un teléfono inteligente. Microsoft siguió intentando introducir la clavija cuadrada en el agujero redondo. Todavía luchan en este mercado hoy.
El sueño del teléfono modular: Proyecto Ara y más allá
¿Recuerdas el vídeo viral “Phonebloks” de hace años? Propuso una idea radical: un teléfono que se pudiera construir como una PC. Componentes modulares. Cambia la cámara por una mejor. Coloque un módulo de batería enorme si viaja con frecuencia. Cambie un conector para auriculares por almacenamiento adicional. La lógica era sólida. La ejecución no fue así.
Motorola (entonces propiedad de Google) intentó hacer esto realidad con el Proyecto Ara en 2013. El marketing mostraba bloques tipo Lego encajando en su lugar. En realidad, los obstáculos de ingeniería eran enormes. La disipación de calor, la integridad estructural y la durabilidad del conector hicieron que el sueño fuera imposible en la escala que querían los consumidores. LG se acercó más con el G5, ofreciendo accesorios deslizables en la parte inferior del teléfono. El concepto parecía genial. Al mercado no le importó. La gente compra teléfonos por su confiabilidad y delgadez, no por un hobby de hardware de bricolaje. El movimiento de teléfonos modulares se estancó, dejándonos con placas de vidrio y metal que de todos modos reemplazamos cada dos años.
El pariente de Microsoft: un error en las redes sociales
Es extraño que la misma empresa detrás de Xbox y PC con Windows no haya podido descifrar el código del teléfono. Mucho antes de la era Lumia, Microsoft probó el Kin en 2010. Era un dispositivo con teclado deslizable dirigido directamente al grupo demográfico “nativo de las redes sociales”, principalmente adolescentes.
Los Kin carecían de aplicaciones tradicionales. Fue un circuito cerrado para Facebook, Twitter y MySpace. La premisa era simple: hacer que compartir en redes sociales sea sencillo. El precio, sin embargo, era demasiado alto para lo que equivalía a un tablero social glorificado. Los consumidores no querían pagar precios elevados por un dispositivo con funcionalidad limitada. Las ventas fueron abismales. Microsoft vendió aproximadamente 500 unidades antes de eliminar la línea de productos apenas seis semanas después del lanzamiento. Fue una salida rápida para un fracaso rápido.
El LG Double Play: un voluminoso experimento de pantalla dual
Antes de que las pantallas plegables se convirtieran en algo común, los fabricantes intentaban colocar dos pantallas en un solo cuerpo. La lógica provino de las consolas de juegos portátiles como la Nintendo DS, pero se aplicó a los teléfonos inteligentes. El LG Double Play es el ejemplo perfecto de esta mala idea.
LG colocó una segunda pantalla en medio de un teclado físico deslizable. Para acceder a la pantalla secundaria, había que separar físicamente el teléfono. Escribir se convirtió en un ejercicio frustrante de apalancamiento y desalineación. El hardware adicional hacía que el dispositivo fuera voluminoso; los críticos, con razón, lo llamaron “ladrillo”. Más importante aún, las pantallas matan la batería. Dos pantallas significaron que la batería se agotó increíblemente rápido, incluso con un uso ligero. Era demasiado pesado, demasiado complejo y consumía demasiado poder. Las empresas de tecnología abandonaron sabiamente el factor de forma física de pantalla dual poco después.
El HTC primero: el breve intento de hardware de Facebook
Facebook creció tan rápido que surgieron rumores de que fabricarían su propio hardware. En 2013, se asociaron con HTC para lanzar el HTC First, denominado “Facebook Phone”. El dispositivo fue diseñado para convertir a Facebook en el sistema operativo principal. La pantalla de inicio estaba dominada por tu feed, mensajes y actualizaciones.
En la práctica, era sólo una versión muy modificada de Android. La idea de que los usuarios querían toda su experiencia telefónica envuelta en una única red social no tuvo eco. Las preocupaciones sobre la privacidad ya estaban aumentando y la gente prefería tener Facebook como una aplicación entre muchas, no como la base de su dispositivo. La respuesta del mercado fue brutal. El precio bajó de $99 con contrato a solo $0,99 en un mes. HTC descartó el proyecto un año después. Demostró que no se puede imponer una red social en el hardware si los usuarios no quieren que toda su vida digital esté dictada por anuncios y algoritmos.
Por qué el Asus PadFone no pudo reemplazar su teléfono inteligente
El chiste inicial de Internet acerca de que el iPad era un “iPod Touch de gran tamaño sin llamadas” parecía divertido hasta que cientos de millones de personas lo compraron de todos modos. Apple demostró que una tableta dedicada tenía valor. Asus no recibió esa nota.
Lanzaron el Asus PadFone con una premisa diferente: ¿por qué llevar dos dispositivos cuando puedes acoplar un teléfono inteligente al chasis de una tableta? La pantalla de 10,1 pulgadas convirtió su teléfono en una experiencia informática más amplia. Incluso venía con un teclado adjunto para aquellos que querían escribir sin mirar un pequeño teclado.
Sobre el papel, mejoró la duración y la funcionalidad de la batería. En realidad, el hardware no resolvió el problema central. No puedes entregarle el complemento de tableta a un niño pequeño mientras intentas twittear. Los dispositivos están físicamente vinculados. Si necesitas dos pantallas, compras dos dispositivos.
La gente acudía en masa a las tiendas para comprar iPads porque no querían comprometer las capacidades del teléfono o de la tableta. No querían el desastre híbrido.
Asus intentó arreglar la fórmula. Lanzaron el PadFone 2. Luego el PadFone Infinity. Luego el PadFone X.
Nunca hemos visto uno de estos en estado salvaje. No en los hogares. No en oficinas. Ni siquiera en los mercados secundarios. Sigue siendo el fantasma de una idea que los consumidores rechazaron firmemente.
El Motorola Rokr y el nacimiento del iPhone
Antes de que Apple ingresara al mercado de los teléfonos, Steve Jobs miró al Motorola Razr. Fue el rey de la era de los teléfonos tontos. Delgado. Elegante. En todos lados.
Jobs también vio cómo el iPod dominaba el espacio de los reproductores MP3. iTunes se estaba convirtiendo en una fuerza cultural. La lógica era simple: combinar los dos.
El resultado fue el Motorola Rokr.
Era una versión actualizada del Razr que no se plegaba. El nombre en sí fue un desastre de marketing desde el principio. El software tenía errores. La interfaz confundió a los usuarios que sólo querían acceder a su biblioteca de música.
¿La mayor limitación? Sólo podías almacenar 100 canciones.
Jobs lo presentó en una importante conferencia. Sus legendarias habilidades de presentación no pudieron salvarlo. El dispositivo falló estrepitosamente.
Hay un lado positivo en ese fracaso. La asociación con Motorola dejó a Apple hastiada. Se dieron cuenta de que depender de otros fabricantes de hardware era un callejón sin salida.
Decidieron construir su propio dispositivo.
El fracaso del Rokr condujo directamente al desarrollo del iPhone. Sin ese torpe experimento de 100 canciones, es posible que no tuviéramos el panorama de teléfonos inteligentes que conocemos hoy. Fue una lección costosa que valió la pena para Apple, incluso si Motorola perdió el rumbo.
El Samsung Galaxy Beam: un proyector que nadie necesitaba
Mucho antes de que el Galaxy Note 7 se volviera famoso por incendiarse, Samsung intentó vendernos un tipo diferente de riesgo de hardware.
En 2012, presentaron el Galaxy Beam.
El truco era un mini proyector incorporado. Podrías transmitir fotos o juegos a una pared o a la puerta del garaje. Parecía un truco de fiesta genial. Los anuncios mostraban a personas sonriendo ante proyecciones granuladas y mal iluminadas.
La vida real no coincidía con el anuncio.
El proyector estaba oscuro. La resolución era baja. El precio era alto. Y la versión de Android que ejecutaba ya estaba obsoleta cuando llegó a las tiendas.
La mayoría de la gente miró la función y se hizo una pregunta: “¿Cuándo voy a usarla?”.
La respuesta es nunca.
Los consumidores no se convencieron. Las ventas fueron malas. El truco no se tradujo en utilidad.
Pero Samsung no abandonó la idea por completo. Lanzaron un segundo modelo Beam en 2014.
Esta vez se dirigieron al mercado chino. Lo sacaron por completo de los estantes norteamericanos.
Es un recordatorio de que la innovación no siempre perdura. A veces simplemente acumula polvo en un estante o, peor aún, desaparece antes de llegar.



















