De smartphonemarkt is een bloedsport. Jarenlang hebben we een brutale consolidatie van de macht gezien. Apple en Samsung concurreerden niet alleen; zij hebben de rest van de industrie opgeslokt. Maar voordat ze hun duopolie versterkten, lag er een kerkhof van ambitieuze apparaten. Dit waren niet alleen maar mislukkingen. Het waren waarschuwende verhalen over wat er gebeurt als hardware, software en timing op het verkeerde moment met elkaar in botsing komen.
Succes op mobiel gebied vereist een trifecta: een product dat mensen willen, marketing die hen erin doet geloven, en geluk. Bij de meeste bedrijven op deze lijst ontbrak er minstens één, vaak alle drie. Ze leerden snel. Sommigen hebben het nooit meer geprobeerd.
De BlackBerry Storm: een tragedie op het touchscreen
BlackBerry heeft het gemaakt. Ze waren al eigenaar van de zakelijke markt voordat iOS of Android überhaupt een naam hadden. Hun apparaten waren utilitaire tanks. Fysieke toetsenborden. Speciale e-mailintegratie. Geen franje.
Toen arriveerde de iPhone. Opeens waren touchscreens sexy. BlackBerry raakte in paniek. Ze moesten draaien. Dus creëerden ze de BlackBerry Storm.
Marketing noemde het de ‘iPhone-moordenaar’. Terugkijkend klinkt dat als een grap. De Storm had geen echt capacitief touchscreen. Het had een resistief display dat fysiek depressief werd als je het aanraakte. Het klikte. Luid. Elke toetsaanslag voelde als het indrukken van een knop op een goedkope rekenmachine.
De software was opnieuw een ramp. Het is gebouwd voor stylussen en fysieke sleutels, niet voor vingers. Gebaren bleven achter. De interface was onhandig. Ondanks een agressieve marketingcampagne die early adopters ervan overtuigde de sprong te wagen, was de realiteit van het gebruik van het apparaat erbarmelijk. De rendementen schoten omhoog. De omzet verdampte.
BlackBerry probeerde het te repareren met de Storm 2. Het was beter. Maar de schade was aangericht. Het merk had zijn aura van innovatie verloren.
Sony Ericsson Xperia PLAY: de gamingtelefoon die vergat een telefoon te zijn
Sony Ericsson zag een gat. Gamers wilden draagbaarheid. Ze wilden onderweg klassieke PlayStation-titels spelen. Dus bouwden ze de Xperia PLAY.
Het was in wezen een slider-telefoon met een D-pad en actieknoppen die vanaf de onderkant naar buiten schoven. Het werd op de markt gebracht als “De PlayStation Phone.”
Het idee was goed. De uitvoering was halfbakken. De hardware was zwak. Het kon geen moderne 3D-games aan, en de bibliotheek met geoptimaliseerde PS1-, PS2- en PSP-titels was schaars. Ondertussen bewezen games als Angry Birds dat eenvoudige, voor aanraking geoptimaliseerde mechanismen de informele markten konden domineren.
De Xperia PLAY liep vast op oudere Android-versies. Het is nooit bijgewerkt naar Android 4.0 Ice Cream Sandwich. In technische jaren is dat een eeuwigheid. De telefoon raakte verouderd voordat deze echt werd gelanceerd. Het probeerde een console en een telefoon te zijn. Het werd uiteindelijk een middelmatige versie van beide.
Amazon Fire Phone: $ 170 miljoen voor gimmicks
Waarom besloot Amazon, een e-commercegigant, een telefoon te bouwen? Ze hadden Kindle. Vuur-tv. Echo. Zij waren eigenaar van de digitale huiskamer.
De Fire Phone was hun antwoord. Het debuteerde in 2014 met een gimmick die zijn hele bestaan definieerde: 3D-diepte-effecten. De telefoon had vier naar buiten gerichte camera’s om je gezicht te volgen en een parallax-effect in de gebruikersinterface te creëren.
Het was indrukwekkende techniek. Het was ook nutteloos.
De echte moordenaar was niet de gimmick. Het was het ecosysteem. Amazon’s Fire OS is een vork van Android. Het heeft geen toegang tot de Google Play Store. Zonder Google Maps, Gmail of het volledige pakket Google-services was de telefoon geïsoleerd. Ontwikkelaars hebben er geen prioriteit aan gegeven. Gebruikers konden de apps waarop ze dagelijks vertrouwden niet installeren.
Je kunt het beste scherm ter wereld hebben, maar als je geen e-mail kunt sturen of een kaart kunt bekijken, heb je geen smartphone. Je hebt een steen met een scherm.
Amazon zou naar verluidt meer dan $ 170 miljoen aan het project hebben verloren. In 2015 trokken ze de stekker eruit. De divisie werd opgeheven. Het blijft hun enige poging tot een zelfstandig mobiel apparaat.
Nokia N-Gage: De telefoon die eruitzag als een taco
Vóór de smartphoneoorlogen was Nokia onaantastbaar. Ze maakten klaptelefoons. Candybar-telefoons. Ze domineerden wereldwijd.
Maar ze zagen de opkomst van de Game Boy en de iPod. Ze wilden mobiele communicatie combineren met draagbaar entertainment.
Het resultaat was de N-Gage, uitgebracht in 2003. Het ontwerp was bizar. Om te bellen moest je het toestel horizontaal houden als een boterham, waarbij je de helft van je gezicht bedekte met de telefoon. Het was ongemakkelijk. Het was lastig.
Het was niet veel beter als spelapparaat. De bibliotheek was dun. De controles waren krap. Consumenten wilden geen telefoon die games speelde; ze wilden een telefoon die een telefoon was, met games als add-on.
Nokia beweerde meer dan een miljoen exemplaren te hebben verzonden. Winkeliers wisten beter. De voorraad lag in magazijnen. De werkelijke omzet was verwaarloosbaar. Het was een product dat zijn tijd ver vooruit was, maar achterliep op de verwachtingen van de markt.
Palm Pre: Goede software, slechte hardware
Niet elke mislukking is te wijten aan slechte ideeën. Soms is het gewoon slechte bouwkwaliteit.
De Palm Pre werd gelanceerd in 2009. Hij draaide op WebOS, een op Linux gebaseerd besturingssysteem dat echt innovatief was. Het introduceerde kaartgebaseerde multitasking. U kunt direct tussen geopende apps vegen. Het was vloeibaar. Het was intuïtief. Apple en Google zouden later soortgelijke concepten overnemen.
Op papier was de Pre een winnaar. In de hand was het een teleurstelling.
De plastic behuizing voelde goedkoop aan. Het verschuifbare QWERTY-toetsenbordmechanisme begon na minimaal gebruik te wiebelen. Aan/uit-knoppen zijn mislukt. Koptelefoonaansluitingen raakten los. De software was briljant, maar de hardware kon de belofte niet waarmaken.
Palm had geen app store van betekenis. Ze konden niet concurreren met de groeiende macht van de App Store of Android Market. De Pre was geliefd bij nerds vanwege zijn interface, maar de constructie vertoonde gebreken.
Toen HP Palm overnam, hebben ze het vermoord. Het potentieel was er. De executie was dat niet.
Waarom de Nokia Lumia er niet in slaagde de mobiele markt te veroveren
De geschiedenis van Microsoft met mobiele hardware is een onderzoek naar herhaaldelijk falen. Het bedrijf domineerde het pc-tijdperk, maar het vertalen van die kracht naar draagbare apparaten was een ramp. Neem de Nokia Lumia-serie, gelanceerd in 2011. Microsoft heeft deze later omgedoopt tot Microsoft Lumias, maar de schade was al aangericht. Dit waren de eerste apparaten met de blokkerige “Metro”-interface (later Windows Phone 8/10), een ontwerptaal waarvan Microsoft hoopte dat het Xbox, Windows 10 en mobiel zou verenigen. De grote tegels waren zeker iconisch. Maar het ecosysteem eronder was hol.
Het probleem was niet het uiterlijk. Het was het gebrek aan apps. Terwijl iOS en Android hun winkels overspoelden met alles, van Snapchat tot Evernote, was de Microsoft Store grotendeels leeg. Als je Gmail of Google Drive probeerde te gebruiken, vocht je tegen de pogingen van Microsoft om je toegang te geven tot Outlook en OneDrive. De integratie was onhandig. Het op tegels gebaseerde besturingssysteem vertaalde zich simpelweg niet goed naar de kleine schermrealiteit van een smartphone. Microsoft bleef proberen de vierkante pen in het ronde gat te duwen. Ze hebben het nog steeds moeilijk op deze markt.
De modulaire telefoondroom: Project Ara en verder
Herinner je je de virale “Phonebloks” video van jaren geleden nog? Er werd een radicaal idee geopperd: een telefoon die je als een pc zou kunnen bouwen. Modulaire componenten. Verruil de camera voor een betere. Plaats een enorme batterijmodule als u vaak reist. Ruil een hoofdtelefoonaansluiting in voor extra opslagruimte. De logica klopte. De executie was dat niet.
Motorola (toen eigendom van Google) probeerde dit in 2013 werkelijkheid te maken met Project Ara. De marketing liet zien dat Lego-achtige blokken op hun plaats klikten. In werkelijkheid waren de technische hindernissen enorm. Warmteafvoer, structurele integriteit en duurzaamheid van de connectoren maakten de droom onmogelijk op de schaal die consumenten wilden. LG kwam dichterbij met de G5 en bood inschuifbare bijlagen aan de onderkant van de telefoon. Het concept zag er cool uit. De markt trok zich er niets van aan. Mensen kopen telefoons vanwege de betrouwbaarheid en dunheid, niet voor een doe-het-zelf-hardwarehobby. De modulaire telefoonbeweging liep vast, waardoor we platen van glas en metaal overhielden die we toch elke twee jaar vervangen.
De Microsoft-kin: een fout op sociale media
Het is vreemd dat hetzelfde bedrijf achter de Xbox en Windows PC de telefooncode niet kon kraken. Lang vóór het Lumia-tijdperk probeerde Microsoft de Kin in 2010 uit. Het was een uitschuifbaar toetsenbordapparaat dat zich rechtstreeks richtte op de demografische groep die ‘social media-native’ is, voornamelijk tieners.
The Kin miste traditionele apps. Het was een gesloten lus voor Facebook, Twitter en MySpace. Het uitgangspunt was simpel: maak het delen van sociale media moeiteloos. Het prijskaartje was echter te hoog voor wat neerkwam op een verheerlijkt sociaal dashboard. Consumenten wilden geen premium prijzen betalen voor een apparaat met beperkte functionaliteit. De verkopen waren verschrikkelijk. Microsoft verkocht ongeveer 500 exemplaren voordat de productlijn slechts zes weken na de lancering werd stopgezet. Het was een snelle exit voor een snelle mislukking.
Het dubbelspel van LG: een omvangrijk experiment met twee schermen
Voordat opvouwbare schermen een ding werden, probeerden fabrikanten twee schermen in één behuizing te stoppen. De logica kwam van draagbare spelcomputers zoals de Nintendo DS, maar werd toegepast op smartphones. De LG Double Play is het voorbeeld van dit slechte idee.
LG propte een tweede scherm in het midden van een fysiek uitschuifbaar toetsenbord. Om toegang te krijgen tot het secundaire scherm, moest je de telefoon fysiek uit elkaar trekken. Typen werd een frustrerende oefening in hefboomwerking en verkeerde uitlijning. De extra hardware maakte het apparaat omvangrijk; critici noemden het terecht een ‘steen’. Wat nog belangrijker is: schermen zijn batterijmoordenaars. Twee schermen zorgden ervoor dat de batterij ongelooflijk snel leeg ging, zelfs bij licht gebruik. Het was te zwaar, te complex en te hongerig naar macht. Technologiebedrijven hebben kort daarna wijselijk afstand gedaan van de fysieke vormfactor met twee schermen.
De HTC First: de kortstondige hardware-poging van Facebook
Facebook groeide zo snel dat er geruchten de ronde deden dat ze hun eigen hardware zouden gaan produceren. In 2013 werkten ze samen met HTC om de HTC First uit te brengen, genaamd de “Facebook Phone.” Het apparaat is ontworpen om van Facebook het primaire besturingssysteem te maken. Het startscherm werd gedomineerd door uw feed, berichten en updates.
In de praktijk was het gewoon een zwaar gevilde versie van Android. Het idee dat gebruikers hun hele telefoonervaring in één enkel sociaal netwerk wilden hebben, vond geen weerklank. De zorgen over privacy namen al toe en mensen gaven er de voorkeur aan om Facebook als één van de vele apps te hebben, en niet als de basis van hun apparaat. De reactie van de markt was wreed. De prijs daalde van $ 99 met een contract naar slechts $ 0,99 binnen een maand. HTC schrapte het project een jaar later. Het bewees dat je een sociaal netwerk niet op hardware kunt forceren als gebruikers niet willen dat hun hele digitale leven wordt gedicteerd door advertenties en algoritmen.
Waarom de Asus PadFone uw smartphone niet kon vervangen
De vroege grap op internet dat de iPad een “te grote iPod Touch zonder bellen” was, leek grappig totdat honderden miljoenen mensen hem toch kochten. Apple bewees dat een speciale tablet waarde had. Asus heeft die memo niet helemaal begrepen.
Ze lanceerden de Asus PadFone met een ander uitgangspunt: waarom twee apparaten meenemen als je een smartphone in een tabletchassis kunt docken? Het 10,1-inch scherm maakte van je telefoon een grotere computerervaring. Er werd zelfs een toetsenbordbijlage meegeleverd voor degenen die wilden typen zonder naar een klein toetsenbord te kijken.
Op papier verbeterde het de levensduur en functionaliteit van de batterij. In werkelijkheid loste de hardware het kernprobleem niet op. Je kunt de tablet-add-on niet aan een peuter overhandigen terwijl je probeert te tweeten. De apparaten zijn fysiek met elkaar verbonden. Als je twee schermen nodig hebt, koop je twee apparaten.
Mensen stroomden massaal naar winkels voor iPads omdat ze geen compromissen wilden sluiten op het gebied van telefoon- of tabletmogelijkheden. Ze wilden de hybride puinhoop niet.
Asus probeerde de formule te repareren. Ze brachten de PadFone 2 uit. Daarna de PadFone Infinity. Dan de PadFone X.
Wij hebben er nog nooit één in het wild gezien. Niet in woningen. Niet in kantoren. Zelfs niet op de secundaire markten. Het blijft een spook van een idee dat consumenten resoluut hebben afgewezen.
De Motorola Rokr en de geboorte van de iPhone
Voordat Apple de telefoonmarkt betrad, keek Steve Jobs naar de Motorola Razr. Het was de koning van het dumbphone-tijdperk. Dun. Stijlvol. Overal.
Jobs zag ook hoe de iPod de markt voor mp3-spelers domineerde. iTunes werd een culturele kracht. De logica was simpel: combineer de twee.
Het resultaat was de Motorola Rokr.
Het was een bijgewerkte versie van de Razr die niet opvouwde. De naam zelf was vanaf het begin een marketingramp. De software bevatte fouten. De interface bracht gebruikers in verwarring die alleen toegang wilden krijgen tot hun muziekbibliotheek.
De grootste beperking? Je kon maar 100 nummers opslaan.
Jobs presenteerde het op een grote conferentie. Zijn legendarische presentatievaardigheden konden het niet redden. Het apparaat faalde jammerlijk.
Er zit een zilveren randje aan die mislukking. De samenwerking met Motorola liet Apple afgemat achter. Ze beseften dat vertrouwen op andere hardwarefabrikanten een doodlopende weg was.
Ze besloten hun eigen apparaat te bouwen.
Het falen van de Rokr leidde direct tot de ontwikkeling van de iPhone. Zonder dat onhandige experiment met honderd nummers zouden we misschien niet het smartphonelandschap hebben dat we vandaag de dag kennen. Het was een kostbare les die voor Apple veel vruchten afwierp, ook al verloor Motorola het complot.
De Samsung Galaxy Beam: een projector die niemand nodig had
Lang voordat de Galaxy Note 7 berucht werd omdat hij in brand vloog, probeerde Samsung ons een ander soort hardwarerisico te verkopen.
In 2012 introduceerden ze de Galaxy Beam.
De gimmick was een ingebouwde miniprojector. U kunt foto’s of spelletjes op een muur of garagedeur projecteren. Het klonk als een coole feesttruc. De reclamespots toonden mensen die glimlachten naar korrelige, slecht verlichte projecties.
Het echte leven kwam niet overeen met de advertentie.
De projector was zwak. De resolutie was laag. De prijs was hoog. En de versie van Android waarop het draaide, was al verouderd toen het in de schappen lag.
De meeste mensen keken naar de functie en stelden één vraag: “Wanneer ga ik dat ooit gebruiken?”
Het antwoord is: nooit.
Consumenten werden niet verkocht. De omzet was slecht. De gimmick vertaalde zich niet in nut.
Maar Samsung liet het idee niet helemaal varen. In 2014 brachten ze een tweede Beam-model uit.
Deze keer richtten ze zich op de Chinese markt. Ze haalden het volledig uit de Noord-Amerikaanse schappen.
Het herinnert ons eraan dat innovatie niet altijd blijft hangen. Soms verzamelt het gewoon stof op een plank, of erger nog, het verdwijnt voordat het zelfs maar aankomt.




















